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Guide pour créer des cartes Monpa

Écrit par Mots le 2026-07-15.

Que vous jouiiez sur papier ou en ligne, Monpa est un jeu où vous pouvez créer vos propres cartes. Voici quelques conseils pour que vos cartes personnalisées soient bonnes.

Conseils généraux

Ces conseils peuvent s’appliquer à tous les jeux de cartes.

Les évidences

Prenez exemple sur les cartes existantes. Et faites encore mieux :)

Testez, testez, testez encore vos cartes dans des parties avec et contre des decks variés. C’est seulement en testant qu’on se rend compte de la vraie force d’une carte, et qu’on découvre des interactions auxquelles on n’avait pas pensé.

Le jeu doit être amusant, pas cassé. Personne ne prendra du plaisir à jouer contre des cartes trop fortes. Sauf si vous voulez que les cartes customs de votre cercle d’amis deviennent tellement fortes que l’on n’utilise jamais les cartes officielles, et que le jeu devienne trop rapide. Même si les cartes fortes sont cools, un jeu de carte dont l’early game est le lancer de pièce, et le end game est le premier tour, ça n’est vraiment pas fun.

Attention aux mécaniques parasitaires

Évitez les mécaniques parasitaires (qui vous forcent à créer un deck entier dessus et n’ont aucun intérêt avec d’autres mécaniques).

En plus de réduire la diversité des decks qui utilisent votre mécanique, cela réduit la créativité des personnes qui font le deck. Au lieu d’exprimer leur créativité, elles auront l’impression de juste rassembler des pièces d’un puzzle trop facile.

Exemple d’une mécanique parasitaire

Lys, chanteur irrésistible
Commandant
À chaque fois que vous jouez une carte, vous pouvez placer un compteur « charme » sur un serviteur sur une case ciblée.
{T}, retirez 3 compteurs « charmes » d’un serviteur ciblé : prenez-en le contrôle.

C’était un commandant pré-alpha qui n’a pas été retenu. Le reste des cartes du deck jouait sur les compteurs « charme » pour activer différents effets. Mais le problème, c’est que si on joue ce commandant, on est obligé de jouer majoritairement d’autres cartes qui partagent cette mécanique de compteur « charme ». Pris isolément, il n’est pas inutile, mais la seule manière optimale de le jouer est avec sa mécanique.

Conseils spécifiques à Monpa

Il y a peu de mots-clés

Monpa utilise très peu de mots-clés : rapide, coût d’entretien, prédiction. Évitez d’en inventer, car ils rendent la compréhension difficile. Et si vous en créez quand même, rappelez l’effet complet entre parenthèses dès que possible.

Il faut se poser la question de la pertinence du mot-clé. Il n’est pas juste là pour raccourcir un effet, il faut interagir avec.

Exemple de mot-clé custom

« Infiltration » : « Ce serviteur peut attaquer directement même si l’adversaire contrôle un serviteur. »

Ce mot-clé est-il utile ? Tout seul, non. Même si une dizaine de cartes le possède, toujours pas. En revanche, si je dis…

Exemple de carte utilisant le mot-clé

Guilde secrète des assassins {1} (Abyssal)
Charme : lieu
Coût d’entretien : {1}
Les serviteurs avec l’infiltration ont « {T} : ce serviteur inflige 1 dégât à un autre serviteur sur une case ciblée. »

Là, en créant un effet qui interagit avec le mot-clé, on le rend un peu plus intéressant. Ça permet même de le contrecarrer :

Exemple d’une carte qui contrecarre le mot-clé

Parquet grinçant {1} (Air)
Sort
Rapide
Lorsqu’un serviteur avec l’infiltration essaie de vous attaquer directement, à la place, forcez-le à combattre le serviteur sur une case ciblée de votre terrain.
À Bista, même le sol est pensé pour repousser les intrus.

Mais alors attention à ne pas rendre ce mot-clé parasitaire !

Attention au droit d’auteur

N’utilisez pas d’illustrations dont vous n’avez pas les droits (cela inclut les illustrations officielles), ni d’illustration générée par IA (sous peine de ban du serveur Discord). Cela ne s’applique que si vous partagez vos cartes publiquement. En privé, vous faites comme vous voulez.

Vous pouvez trouver des illustrations libres de droit sur Unsplash ou Wikimedia Commons par exemple.

Faites aussi attention de ne pas publier des cartes avec des personnages dont vous n’avez pas les droits, même sans illustration.

Coûts de mana dans Monpa

Le coût de mana dans Monpa est plus bas que dans les autres jeux similaires. Une 3/3 pour {3} serait mauvaise. Mais l’équilibre est plus compliqué quand le coût monte. Une 7/7 pour {5}, c’est pas mal.

La carte Droit au cœur est la référence pour détruire des serviteurs et gagner un point de victoire. Une carte moins chère en mana, ou plus forte, aura un contrecoup.

La référence d’effets de destruction

Droit au cœur (Eau) {3}
Sort
Détruisez le serviteur sur une case ciblée.
Des années d’entraînement, un courage sans faille… Cela n’a aucune importance pour la flèche.

Souvent, on crée des cartes trop faibles. Mais une carte faible est plus difficile à tester, car en jeu, on va moins la jouer. N’ayez pas peur de plutôt créer des cartes trop fortes que vous équilibrerez ensuite.

Un coût d’entretien est une énorme restriction. Même de {1}, il vous met un tour de retard par rapport à l’adversaire.

Autres précisions et conseils moins utiles

Dans le deckbuilder, si vous nommez votre carte comme une carte officielle, elle se fera écraser par la carte officielle.

Soyez originaux dans les noms ! Au lieu de « magicien », vous pouvez dire « nécromancien », « chaman », « élémentaliste », « sorcier »… Plus un nom est original, plus il sera mémorable. Comme exemple de la diversité des noms possibles, j’aime les noms d’animaux. Rien que dans la famille des mustélidés, vous pouvez avoir des martres, des zibelines, des hermines, des furets, des putois, des loutres, des blaireaux, des belettes, des fouines, des visons… Pour trouver des synonymes et des mots rapprochés, vous pouvez utiliser un thésaurus.

Quelques spécificités des cartes officielles

Les règles suivantes sont appliquées aux cartes officielles, mais rien ne vous oblige à les suivre pour vos cartes custom.

Éléments des serviteurs

Chaque race de l’univers Monpa est liée à un élément, et les serviteurs représentant des personnages de ces races essaient de coller à l’élément qui correspond. Mais pour plus de liberté, nous nous autorisons à utiliser les éléments voisins.

Le graphe élémentaire de l’univers est : Astral ⇄ Feu et Air ⇄ Nature ⇄ Eau ⇄ Abyssal

Donc les éléments autorisés pour chaque race sont les suivants. En gras, l’élément principal.

  • Ange : astral, air, feu
  • Kitsune : astral, air, feu, nature
  • Harpie : astral, air, feu, nature
  • Chat : air, feu, nature, eau
  • Humain : air, feu, nature, eau
  • Lamia : air, feu, nature, eau
  • Sirène : nature, eau, abyssal
  • Slime : nature, eau, abyssal
  • Succube : eau, abyssal

Les statistiques maximales

9 : c’est le coût de mana maximum d’une carte, l’attaque et la défense maximum de base (imprimée sur la carte), et aussi le nombre de queues maximum d’un kitsune.

Le minimum en coût, attaque, défense et queues est 0, même si un effet les réduit encore plus. En effet, de tels nombres négatifs sont considérées comme 0.

Bon courage !

Amusez-vous bien à créer vos cartes et vos decks, et venez les partager sur le Discord ! Nous avons un salon dédié aux cartes custom :)