Règles de Monpa OCG¶
Voici les règles du jeu. Comme le jeu est encore en bêta, elles risquent de changer. N’hésitez pas à donner votre avis sur le jeu ou sur la lisibilité des règles.
But du jeu¶
Dans Monpa OCG, deux joueurs s’affrontent avec chacun un deck de 40 cartes, plus un commandant, et une faveur (donc 42 cartes par joueur).
Le premier joueur obtenant 10 points de victoire gagne. Alternativement, le premier joueur dont le deck est vide perd.
Le terrain de jeu¶
Chaque joueur possède son propre terrain, ainsi qu’une main de cartes. Le terrain d’un joueur est composé de zones dont la position est fixe :
Un terrain de Monpa est constitué de zones. La zone du commandant est tout en haut à gauche (1 sur l’illustration ci-dessous). À sa droite sur la même ligne, il y a cinq cases normales (2 à 6), puis la zone de deck (7). Derrière le commandant, en ligne arrière, se trouve la zone de faveur (8). À droite de la zone de faveur, cinq cases normales (9 à 13), puis la zone de cimetière (14). La position exacte de la main (15) et de la zone de mana (16) n’est pas importante, donc elle peut varier si on joue sur papier ou sur simulateur.

Les zones du jeu¶
- « Case » désigne une des dix zones principales, où l’on joue ses cartes depuis la main.
- Le « cimetière » est la zone de défausse où vont les cartes détruites, défaussées ou sacrifiées. Les cartes y sont face visible, et leur ordre n’a pas d’importance.
- La « main » est en-dehors du terrain de jeu. Les cartes dans la main d’un joueur ne sont visibles que de ce joueur, et leur ordre n’a pas d’importance.
- Au début de la partie, la carte de commandant et de faveur se trouvent dans leurs zones respectives.
La case située juste à droite du commandant (case avant gauche) est appelée « case du second ». De même, la case juste à gauche du cimetière (case arrière droite) est appelée « case du fossoyeur ». Mis à part les effets qui interagissent avec, ces cases n’ont aucune particularité.
Les cartes¶
Chaque carte possède au moins :
- un nom
- un type
- un élément
La plupart des cartes vont aussi posséder :
- un coût de mana
- un effet
- un texte d’ambiance et une illustration, qui n’ont aucun impact en jeu
Les cartes se jouent différemment selon leur type.
Commandant¶
Chaque joueur commence la partie avec un commandant dans sa zone dédiée. Il représente un personnage de l’univers de Monpa.
Pendant la partie, le commandant ne peut pas être déplacé de sa zone (ce qui l’empêche d’être détruit) ou reposé face cachée, excepté par son propre effet.
Faveur¶
La faveur est très similaire au commandant : chaque joueur commence avec une faveur dans sa zone dédiée, et elle ne peut pas être déplacée ou reposée face cachée excepté par son propre effet.
Mais la faveur ne représente pas un personnage, elle peut être un objet, une histoire, un événement… Qui vient compléter le personnage.
La combinaison commandant-faveur est souvent la base sur laquelle les joueurs créent leurs decks.
Charme¶
Un charme est une carte qui, lorsqu’on la joue, demeure sur le terrain indéfiniment et applique un effet.
Serviteur¶
Les serviteurs sont des êtres animés qui viennent combattre pour vous. Ils sont similaires aux charmes, mais possèdent tous une attaque et une défense.
Les serviteurs peuvent prendre part au combat, et subir des dégâts. Un serviteur qui subit en un seul tour autant (ou plus) de dégâts qu’il n’a de défense est détruit (envoyé au cimetière).
Si un joueur détruit un serviteur adverse par un de ses effets ou par une attaque, il remporte un point de victoire.
Si un serviteur se trouve en ligne arrière, juste derrière un serviteur allié, on dit que le serviteur est protégé par celui en ligne avant. Cet état est important pour le combat (un serviteur protégé ne peut ni attaquer ni être attaqué).
Sort¶
Les sorts sont placés sur le terrain lorsqu’ils sont joués, mais n’y demeurent pas. Dès que leur effet a été appliqué, ils vont au cimetière.
Les effets¶
La plupart des cartes possèdent un effet : celui-ci est actif tant que la carte est face visible sur le terrain, et parfois ailleurs (l’effet le mentionne, par exemple « Si cette carte est dans votre main… »).
Les effets modifient les règles du jeu, il suffit de les lire et de les appliquer.
Certains effets sont écrits « <Coût> : <effet> ». Pour les sorts, le coût est un coût additionnel à payer au moment de jouer le sort. Pour les autres cartes, c’est un effet qui s’active quand on paie le coût. On peut activer de tels effets n’importe quand, excepté en plein milieu de la résolution d’un autre effet.
Effets spéciaux¶
Il existe trois effets spéciaux.
Le premier est « Rapide ». Il signifie « Tant que cette carte est posée sur le terrain, vous pouvez la jouer à tout moment où vous pourriez activer un effet. » Une carte possédant cet effet est dite « rapide », mais rapide n’est pas un type.
Le deuxième est « coût d’entretien : <coût> ». Il signifie « Au début de votre entretemps, sacrifiez cette carte sauf si vous payez <coût>. »
Le troisième effet spécial est « Prédiction N », où N est un nombre. Il signifie « regardez les N cartes du dessus de votre deck, et replacez-les sur le dessus dans l’ordre de votre choix. »
Déroulement d’une partie¶
Au début du jeu, placez les commandants et faveurs dans leurs zones dédiées. Chaque joueur mélange son deck et le place dans sa zone de deck.
Choisissez qui commence, puis chaque joueur pioche 5 cartes. Le premier tour commence.
Déroulement d’un tour¶
Aube : réinitialisation¶
Le joueur dont c’est le tour dégage (remet droit) toutes les cartes de son terrain qui étaient engagées (tournées sur le côté), puis pioche une carte (prend la carte du desssus de son deck et la met dans sa main).
Les dégâts subis par tous les serviteurs (y compris adverses) pendant le tour précédent sont guéris.
Entretemps : mana¶
Le joueur du tour peut soit :
- placer une carte de sa main face cachée dans sa zone de mana ;
- placer la carte du dessus de son deck (sans la regarder) face cachée dans sa zone de mana, puis piocher une carte supplémentaire ;
- ne rien faire.
Matin : étape principale¶
Le joueur dont c’est le tour peut jouer des cartes de sa main. Pour jouer une carte, on la place face visible sur une case libre du terrain, et on paie son coût de mana, en engageant autant de cartes de sa zone de mana que le coût indiqué. Si la carte possède un coût supplémentaire, on le paie aussi.
Ce joueur peut aussi poser des cartes de sa main. Pour poser une carte, on la place face cachée de sa main sur une case libre du terrain. Les cartes posées peuvent être jouées plus tard (et si elles sont rapides, pendant le tour de l’adversaire). Une carte posée ne peut pas être reprise en main.
Ces actions peuvent être faites autant de fois qu’on le veut (et le peut).
Midi : étape de combat¶
Chaque serviteur dégagé et non-protégé sur votre terrain peut s’engager pour attaquer. Attaquer est optionnel.
Lorsqu’un serviteur attaque, il choisit une cible : la cible est une case adverse occupée par un serviteur adverse non-protégé. Les deux serviteurs s’affrontent : chacun inflige autant de dégâts que sa statistique d’attaque à l’autre. Si un serviteur subit en un seul tour autant ou plus de dégâts qu’il n’a de défense, il est détruit.
Si le serviteur adverse est détruit par votre serviteur attaquant, vous remportez un point de victoire. Mais si votre serviteur attaquant est détruit, l’adversaire ne gagne rien, car ce n’est pas de son fait.
Si le serviteur attaqué quitte la case ciblée par l’attaque, celle-ci rate et rien ne se passe. Le serviteur attaquant reste engagé.
Si l’adversaire ne contrôle aucun serviteur, alors vos serviteurs peuvent faire une attaque directe : elle touche directement l’adversaire, ce qui vous fait gagner un nombre de point de victoires égal à l’attaque du serviteur divisé par 3 et arrondi à l’unité inférieure. Autrement dit :
- un serviteur avec une attaque de 0, 1 ou 2 ne donne aucun point de victoire,
- 3, 4, 5 donnent 1 point de victoire,
- 6, 7, 8 donnent 2 points de victoire,
- 9, 10, 11 donnent 3 points de victoire,
- et ainsi de suite.
Après-midi : seconde étape principale¶
Cette étape est strictement identique au matin.
Soir : étape de réorganisation¶
Lors de cette dernière étape, le joueur dont c’est le tour peut déplacer ses serviteurs sur le terrain pour les réorganiser. Les charmes et les cartes posées ne peuvent pas être déplacées ainsi.
Le tour se termine, et le tour de l’adversaire commence.
Règles de construction de deck¶
Un deck doit contenir exactement 40 cartes, auxquelles vont s’ajouter le commandant et la faveur.
Un deck ne peut pas contenir plus de trois cartes ayant le même nom.
Précisions et règles diverses¶
Un joueur a toujours le droit de regarder ses cartes face cachée, sauf celles de son deck. Il ne peut pas regarder les cartes face cachée de l’adversaire.
Si, par une raison quelconque, un joueur se retrouve avec un commandant ou une faveur dans sa main, il ne peut pas les jouer, car ces cartes n’ont pas de coût de mana (ce qui est différent d’un coût de 0). Il ne peut pas les poser non plus, car les commandants et faveurs ne peuvent être posées que par leur propre effet.
Un serviteur dont la défense est 0 ou moins est immédiatement détruit.
Un joueur dont le deck est vide perd immédiatement la partie. Un joueur ayant au moins 10 points de victoire gagne immédiatement la partie. Les égalités sont possibles.
Si une carte doit aller dans le cimetière, la main ou le deck, elle va toujours dans celle de son propriétaire d’origine.
Si un effet est activé (ou une carte rapide jouée) en réponse à une autre action, cet effet se résoud avant l’action à laquelle il répond. C’est le système de « pile » commun à de nombreux jeux de cartes.
Vocabulaire :
- annuler : faire comme si un effet n’était pas actif. Un sort annulé va au cimetière sans avoir rien fait.
- chercher : si un joueur doit « chercher » une carte, il n’est pas obligé de la trouver.
- cibler : le plus souvent, les effets ciblent une case, ce qui permet d’esquiver en répondant avec un effet qui déplace la carte. Certains effets peuvent au contraire cibler une carte, auquel cas la déplacer ne change rien.
- compteur : élément placé sur une carte pour se souvenir de quelque chose. Retiré quand la carte quitte le terrain ou est posée.
- compteur X/X : compteur qui change l’attaque et la défense d’un serviteur. Le plus souvent sont des compteurs +1/+1, mais il peut en exister d’autres, comme -0/-1.
- défausser : déplacer une carte de la main au cimetière.
- dégager : remettre une carte engagée dans sa position initiale. À l’aube du joueur, toutes ses cartes se dégagent.
- détruire : déplacer une carte du terrain au cimetière.
- engager : tourner une carte sur le côté. De nombreux effets activés, et le fait d’attaquer, demandent d’engager la carte. Cela permet de limiter ces actions à une fois par tour.
- jeton : carte temporaire créée par un effet. Quitte le jeu si elle doit sortir du terrain. Les jetons ont tous un coût de {0} (ils peuvent être rejoués s’ils sont posés).
- mana : cartes placées face cachée dans la zone de mana. On les engage pour payer les coûts de mana. Elles se dégagent à l’aube, comme toutes les autres cartes. Les cartes de mana ne sont pas des cartes posées et ne sont pas sur le terrain.
- poser : si un effet pose une carte déjà sur le terrain, elle est retournée face cachée comme si elle venait d’être posée de la main, et peut être rejouée normalement (quand on a le droit et en payant son coût).
- sacrifier : comme détruire, mais qui outrepasse les effets qui protègent de la destruction. Inversement, les effets qui protègent du sacrifice ne protègent pas de la destruction.
- jouer gratuitement : jouer une carte en ignorant son coût de mana. Si la carte a un coût de {X}, X sera forcément 0. Les coûts additionnels doivent toujours être payés, car souvent l’effet n’a plus de sens si on les enlève.
-
payer vs. perdre : on ne peut pas payer ce que l’on ne possède pas, mais on peut perdre ce que l’on a pas. Par exemple, un effet qui fait perdre un point de victoire peut vous faire avoir -1 point de victoire, mais un effet qui demande d’en payer ne peut pas être activé si vous en avez 0
-
~ : signifie « cette carte ». Abbréviation de bêta-test seulement.
- {T} : signifie « engagez ~ » (en tant que coût).
- {X} : un coût de X est choisit par le joueur au moment de jouer la carte ou activer l’effet. X doit être un entier naturel. Tant que X n’a pas été choisi, il est considéré 0.
- ? : une attaque, une défense ou un coût de ? est déterminé par l’effet de la carte. Si l’effet est annulé ou inactif, il est considéré 0.